Kamis, 27 Desember 2012

NEW MEDIA

New Media mengacu on-demand akses ke konten kapan saja, di mana saja, pada setiap perangkat digital, serta umpan balik pengguna interaktif, partisipasi kreatif dan pembentukan masyarakat sekitar isi media. Lain janji penting dari media baru adalah "demokratisasi" dari, penerbitan penciptaan distribusi, dan konsumsi konten media. Aspek lain dari media baru adalah generasi real-time baru, konten tidak diatur. [Rujukan?]

Teknologi yang paling digambarkan sebagai "media baru" adalah digital, sering memiliki karakteristik yang dimanipulasi, melalui jaringan, padat, kompresibel, dan interaktif [1]. Beberapa contoh mungkin internet, website, multimedia komputer, video game, CD-ROM, dan DVD. Media baru tidak termasuk program televisi, film, majalah, buku, atau kertas publikasi berbasis - kecuali mereka mengandung teknologi yang memungkinkan interaktivitas digital [2] Wikipedia, ensiklopedia online, adalah salah satu contohnya, menggabungkan internet diakses teks digital, gambar. dan video dengan web-link, partisipasi kreatif kontributor, umpan balik pengguna interaktif dan pembentukan komunitas peserta editor dan donor untuk kepentingan non-masyarakat pembaca. Facebook adalah contoh dari model media sosial, di mana sebagian besar pengguna juga peserta.


* Sonia Livingstone menceritakan cerita dari penelitiannya, account ilustrasi dari hubungan mendasar antara terjeratteknologi, media, bermain imajinatif, ruang 'real' dan 'virtual':Dua anak laki-laki berusia delapan tahun bermain game petualangan favorit multimedia mereka pada PC keluarga. Ketika mereka menemukan sebuah situs internet di manapermainan yang sama bisa dimainkan secara interaktif dengan orang lain yang tidak diketahui, ini kesempatan besar kegembiraan dalam rumah tangga. Anak-anakmemilih kepribadian fantasi mereka, dan mencoba strategi yang berbeda untuk bermain game, baik koperasi dan kompetitif, sekaligus'Berbicara' secara online (yaitu menulis) kepada peserta lainnya. Tapi ketika dibatasi akses mereka ke Internet, karena alasan biaya,permainan berputar off ke 'kehidupan nyata'. Sekarang anak-anak, bersama-sama dengan saudara mereka yang lebih muda, memilih karakter, berdandan dengan seragam perang, danbermain 'game' di seluruh rumah, akan turun ke Neraka, The Gunung berapi dan Labyrinth, dan lantai atas untuk Town, 'improvisasi-ing 'permainan dalam proses. Ini permainan baru disebut, membingungkan bagi pengamat dewasa, 'bermain internet'.
#Untuk cybernetics, non-linearitas datang dalam dua macam: umpan balik negatif dan positif. sejak cybernetics
yang bersangkutan, seperti termodinamika yang itu didasarkan, dengan meminimalkan kerugian (energi, untuk ther-
modynamics, informasi, untuk cybernetics), umpan balik negatif dipandang sebagai sumber
menjaga ketertiban terhadap pasukan korosif yang mengancam untuk mengacaukan itu. Kekuatan ini selalu
hadir karena, seperti energi selalu cenderung untuk mengusir sesuai dengan termodinamika, demikian juga untuk
Informasi cybernetics selalu cenderung menjadi suara, atau perintah, gangguan. Beberapa kebisingan, gangguan atau
kehilangan energi Karenanya tak dapat dihindarkan, namun ketertiban dikelola oleh umpan balik negatif. seperti umpan balik
selalu 'cenderung untuk menentang sistem apa yang sudah lakukan, dan dengan demikian negatif' (Wiener [1948] 1962:
97). Apa sistem ini sudah lakukan, bagaimanapun, adalah kehilangan informasi atau meningkatkan gangguan, karena ini
adalah dalam sifat sistem. Proses ini namun bisa menjadi diri memperkuat, mengalikan geometri-
Cally jumlah noise atau gangguan dalam sistem, dan menyebabkan sistem grinding berhenti atau
akan keluar dari kendali. Proses terakhir ini disebut umpan balik positif.

HHHH

Tidak ada komentar:

Posting Komentar