Sabtu, 29 Desember 2012

style type='text/css'> HTML,BODY{cursor: url("http://downloads.totallyfreecursors.com/thumbnails/banana1.gif"), auto;}

MEDIA BARU :)


Media baru (bahasa Inggris: new media) merupakan sebuah terminologi untuk menjelaskan konvergensi antara teknologi komunikasi digital yang terkomputerisasi serta terhubung ke dalam jaringan. Contoh dari media yang sangat merepresentasikan media baru adalah Internet. Program televisi, film, majalah, buku, suratkabar, dan jenis media cetak lain tidak termasuk media baru.
Indonesia adalah salah satu negara di kawasan Asia dengan pertumbuhan pengguna Internet yang signifikan. Berdasarkan data dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (www.apjii.or.id), jika pada tahun 1999 pengguna Internet di Indonesia baru mencapai 1 juta orang, maka pada akhir 2009 angkanya diprediksi mencapai 33 juta orang. Trafik bandwidth Internet nasional pada 2009 ini mencapai 20 Gbps, khususnya yang melalui Indonesia Internet eXchange (IIX). Padahal pada 1999, bandwidth nasional baru mencapai 3 Mbps saja. IIX adalah tulang punggung lalu-lintas trafik Internet nasional yang dikelola oleh APJII.
Pertumbuhan pengguna Internet yang luar biasa tersebut disebabkan berbagai faktor, semisal karena semakin murahnya harga bandwidth hingga ke tangan pengguna akhir, tersebarnya warung Internet, hingga tersedianya akses Internet mobile. Menurut APJII, kini harga bandwidth internasional yang harus dibayarkan oleh Internet Service Provider (ISP) pada kisaran USD 800 s/d USD 1200 per 1 Mbps. Sampai ke tangan pengguna akhir, harganya beragam. Semisal untuk akses Internet 3G Mobile tanpa batas menggunakan data/modem card, pelanggan dikenakan biaya USD 15 s/d USD 40 per bulan.
Tiga operator seluler lokal terbesar, yaitu Telkomsel, Indosat dan XL adalah yang menyediakan layanan Internet mobile tersebut. Trafik data dari ketiga operator tersebut cukup merepresentasikan pengguna selular di Indonesia, karena total jumlah pelanggannya mencapai sekitar 129 juta pelanggan yang merupakan 85% dari total seluruh pelanggan selular di Indonesia. Menurut catatan Badan Regulator Telekomunikasi Indonesia (BRTI), lebih dari 90% pengguna Internet di Indonesia saat ini juga memanfaatkan layanan Internet mobile.
Hal tersebut karena harga ponsel yang sudah dilengkapi dengan fitur untuk browsing, messenger dan social networking sudah bisa dibeli dengan harga USD 50 s/d USD 100. Harga tersebut juga sama dengan harga datacard/modem yang digunakan untuk di laptop. Pelanggan Internet mobile pada akhir 2009 diyakini bisa menembus angka 11,5 juta orang.
Kemudian untuk akses Internet broadband menggunakan kabel, 1 Mbps dikenakan biaya bulanan sekitar USD 60 s/d USD 70 dan untuk 512 Kbps dikenakan biaya bulanan sekitar USD 20 s/d USD 35. Untuk layanan Internet broadband menggunakan kabel, pemain utamanya adalah Telkom Speedy yang telah menggelar layanan hingga ke tingkat nasional. Secara nasional, per Oktober 2009 jumlah pelanggan Telkom Speedy mencapai 900 ribu pelanggan, dan diperkirakan pada akhir 2009 bisa mencapai 1,5 juta pelanggan.
Di sisi lain, warnet memegang peranan yang signifikan dalam pertumbuhan pengguna Internet di Indonesia. Menurut penelitian dari Yahoo-TNS pada Maret 2009, dari sekitar 1000 responden yang disurvei, 83% dari mereka pernah mengakses Internet dari warnet dalam kurun tiga (3) bulan terakhir.
Asosiasi Warnet Indonesia (AWARI) memperkirakan sekitar 50% dari total pengakses Internet di Indonesia datang dari warnet. Menurut AWARI, saat ini total warnet di Indonesia berjumlah sekitar 15 ribu unit, dengan rata-rata penggunaan bandwidth mencapai 1 Mbps. Rata-rata tiap warnet memiliki 12 komputer, dengan tarif sekitar Rp 4000 per jam dan tingkat penggunaan per komputer rata-rata 7 jam per hari untuk 7 pengunjung yang berbeda. Ini berarti secara rata-rata, pengguna akses Internet di warnet menggunakan waktu 1 jam per hari untuk aktifitas di Internet.
-
Berekspresi
Menurut penghitungan APJII, dari total trafik bandwidth yang mengalir lewat IIX, 80% di antarnya masih berasal dari situs atau layanan luar negeri. Dari hasil riset Yahoo-TNS, 3 (tiga) besar kegiatan yang dilakukan pengguna Internet adalah e-mail, instant messenger dan berkunjung ke situs jejaring sosial. Enam dari sepuluh pengguna Internet mengunjungi situs jejaring sosial setiap bulannya. Facebook adalah situs jejaring yang paling popular di Indonesia.
Hal tersebut sejalan dengan hasil pencatatan Alexa per 8 November 2009, bahwa Facebook saat ini menduduki peringkat teratas sebagai sebuah situs yang paling sering dikunjungi pengguna Internet di Indonesia. Secara berurutan, 10 besar situs yang paling banyak dikunjungi dari Indonesia adalah sebagai berikut:

Kamis, 27 Desember 2012

NEW MEDIA

New Media mengacu on-demand akses ke konten kapan saja, di mana saja, pada setiap perangkat digital, serta umpan balik pengguna interaktif, partisipasi kreatif dan pembentukan masyarakat sekitar isi media. Lain janji penting dari media baru adalah "demokratisasi" dari, penerbitan penciptaan distribusi, dan konsumsi konten media. Aspek lain dari media baru adalah generasi real-time baru, konten tidak diatur. [Rujukan?]

Teknologi yang paling digambarkan sebagai "media baru" adalah digital, sering memiliki karakteristik yang dimanipulasi, melalui jaringan, padat, kompresibel, dan interaktif [1]. Beberapa contoh mungkin internet, website, multimedia komputer, video game, CD-ROM, dan DVD. Media baru tidak termasuk program televisi, film, majalah, buku, atau kertas publikasi berbasis - kecuali mereka mengandung teknologi yang memungkinkan interaktivitas digital [2] Wikipedia, ensiklopedia online, adalah salah satu contohnya, menggabungkan internet diakses teks digital, gambar. dan video dengan web-link, partisipasi kreatif kontributor, umpan balik pengguna interaktif dan pembentukan komunitas peserta editor dan donor untuk kepentingan non-masyarakat pembaca. Facebook adalah contoh dari model media sosial, di mana sebagian besar pengguna juga peserta.


* Sonia Livingstone menceritakan cerita dari penelitiannya, account ilustrasi dari hubungan mendasar antara terjeratteknologi, media, bermain imajinatif, ruang 'real' dan 'virtual':Dua anak laki-laki berusia delapan tahun bermain game petualangan favorit multimedia mereka pada PC keluarga. Ketika mereka menemukan sebuah situs internet di manapermainan yang sama bisa dimainkan secara interaktif dengan orang lain yang tidak diketahui, ini kesempatan besar kegembiraan dalam rumah tangga. Anak-anakmemilih kepribadian fantasi mereka, dan mencoba strategi yang berbeda untuk bermain game, baik koperasi dan kompetitif, sekaligus'Berbicara' secara online (yaitu menulis) kepada peserta lainnya. Tapi ketika dibatasi akses mereka ke Internet, karena alasan biaya,permainan berputar off ke 'kehidupan nyata'. Sekarang anak-anak, bersama-sama dengan saudara mereka yang lebih muda, memilih karakter, berdandan dengan seragam perang, danbermain 'game' di seluruh rumah, akan turun ke Neraka, The Gunung berapi dan Labyrinth, dan lantai atas untuk Town, 'improvisasi-ing 'permainan dalam proses. Ini permainan baru disebut, membingungkan bagi pengamat dewasa, 'bermain internet'.
#Untuk cybernetics, non-linearitas datang dalam dua macam: umpan balik negatif dan positif. sejak cybernetics
yang bersangkutan, seperti termodinamika yang itu didasarkan, dengan meminimalkan kerugian (energi, untuk ther-
modynamics, informasi, untuk cybernetics), umpan balik negatif dipandang sebagai sumber
menjaga ketertiban terhadap pasukan korosif yang mengancam untuk mengacaukan itu. Kekuatan ini selalu
hadir karena, seperti energi selalu cenderung untuk mengusir sesuai dengan termodinamika, demikian juga untuk
Informasi cybernetics selalu cenderung menjadi suara, atau perintah, gangguan. Beberapa kebisingan, gangguan atau
kehilangan energi Karenanya tak dapat dihindarkan, namun ketertiban dikelola oleh umpan balik negatif. seperti umpan balik
selalu 'cenderung untuk menentang sistem apa yang sudah lakukan, dan dengan demikian negatif' (Wiener [1948] 1962:
97). Apa sistem ini sudah lakukan, bagaimanapun, adalah kehilangan informasi atau meningkatkan gangguan, karena ini
adalah dalam sifat sistem. Proses ini namun bisa menjadi diri memperkuat, mengalikan geometri-
Cally jumlah noise atau gangguan dalam sistem, dan menyebabkan sistem grinding berhenti atau
akan keluar dari kendali. Proses terakhir ini disebut umpan balik positif.

HHHH